Серхио Паблос о новом анимационом проекте «Клаус»

Clipboard01

В социальных сетях мы часто видим разные анимационные короткометражки, но редко задумываемся о то, кто их снимает. «Клаус» покорил нас с первых секунд, и мы решили разузнать, кто же стоит за этой очаровательной историей почтальона. И как она сделана — на компьютере? Или это рисованная мультипликация?

Тизер на Vimeo выложил режиссер проекта, испанский аниматор Серхио Паблос. Так вот, «Клаус» нарисован вручную. Вам не показалось, Вручную.

При беглом взгляде может показаться, что персонажи, показанные в тизере, выполнены с использованием компьютерной графики. Такое ощущение создает лакированный блеск в картинке, к которому мы привыкли в современных фильмах. Но если присмотреться, то сразу станет заметен шарм и черты классической, рисованной анимации.

И кому как не Паблосу знать толк в рисованной анимации. Мастер своего дела, с 1990 года он участвовал в возрождении компании Disney. Он трудился над такими фильмами как «Горбун из Нотр-Дама» и «Геркулес», и руководил работой над Тантором в «Тарзане» и доктором Допплером в «Планете Сокровищ».

Когда в штатах популярность рисованной анимации пошла на убыль, Паблос вернулся в родную Испанию, где создал компанию Animagic (ныне SPA Studios). Его студия получила немало уважения, работая над разными проектами, но главной заслугой Паблоса стало создание концептов к мультфильму «Гадкий Я».

klaus_pablos_d
Кадр из тизера мультфильма «Клаус»

С «Клаусом» Серхио Паблос планирует переворот в индустрии. При помощи совмещения новых цифровых технологий и традиционного подхода, он собирается изменить внешний вид рисованной анимации. Проект пока находится в производстве (и поисках финансирования), поэтому Серхио не торопится раскрывать детали творческого процесса. Тем менее, у него удалось взять интервью, и кое-что выяснить.

Для начала, расскажите, как проект начался, немного предыстории.

Ну, как вы наверное знаете, несколько лет я занимался разными CGI проектами. Я не жалуюсь — я получил уйму удовольствия, и благодарен за полученный опыт. Своими глазами увидеть, как разрабатывается и создается «Гадкий Я» — вот она, истинная радость, и одно из моих крупнейших достижений.

Но как и многим, мне не хватало свободы и спонтанности традиционной анимации. Поймите меня правильно, я люблю качественный CGI. При этом нельзя отрицать, что анимация, нарисованная великим художником, обладает уникальным качеством.

Тогда я спросил, что может сделать классическую анимацию актуальной в нашем мире? В итоге, пришел к двум выводам: визуально мы должны двигаться вперед, вместо того, чтобы топтаться в ностальгии; и с точки зрения нарратива, нам стоит открыться новым историям. Если точнее, нам нужны истории, способные улучшить и укрепить традиционную анимацию. Из этого упражнения и родился «Клаус».

klaus_pablos_b

Вы выпустили тизер несколько дней назад. На какой стадии находится проект?

Нам посчастливилось найти поддержку на стадии производства, и сейчас мы в поисках инвесторов и дистрибьюторов.

Disney, среди прочих, пробуют работать с нефотореалистичной CGI анимацией, например с «Бумажным романом» и «Меню». Вы же подошли с другой стороны — придаете традиционной анимации объем и сглаженность компьютерной, сохраняя мимику, свойственную ручной рисовке. Как вам кажется, в чем плюсы, как с художественной, так и с коммерческой точки зрения, попыток придать ручной рисовке лоск CGI анимации?

Вот что я думаю: мы хотим преодолеть ограничения, накладываемые ручной анимацией. Мы фокусируемся на органичности, объемном свете и текстурах. Если конечный результат кому-то напоминает CGI, это всего лишь случайный побочный эффект. Для нас целью является создание инструментов, позволяющих поддерживать любой визуальный стиль. Порой кажется, что все фильмы словно созданы по одним лекалам, и мы надеемся это преодолеть. Мы только начали, но возможности совершенно захватывающие. И если вы хотите видеть на экране некую ручную работу, нет лучшего способа, чем начать с традиционной анимации.

Насколько процесс подготовки подобной анимации отличается от обычной, ручной рисовки и какой у вас бюджет?

Ну, разумеется, мы кое-что добавляем к 2D процессу. Но стандартный 2D процесс сам по себе проще, чем у крупнобюджетного CGI фильма. На следующей стадии разработок, мы хотим поработать над улучшением и оптимизацией инструментов.

klaus_pablos_c

Не могли бы вы немного рассказать о работе и подходе к свету и текстурам, и какие сложности могут возникнуть?

Боюсь, слишком многого рассказать не получится, скажу лишь, что геометрия не применяется. Финальный результат зависит от способностей создателей. Свет и текстура добавляются на последней стадии, поскольку они никак не влияют на работу аниматоров.

И сколько аниматоров участвовало в проекте? Вы все еще рисуете на бумаге, или все делаете в цифре?

Нам помогало несколько хороших друзей, но по большей части всю работу сделали два аниматора. И почти все сделано в цифре, в TvPaint.

Via CartoonBrew