Нарративные путешествия: Видеоигры с особенным отношением к сюжету

firewatch_150305_05

Как только эти игры не называют. “Квест от первого лица”, например. Или немного оскорбительно — “Симулятор ходьбы” — намекая на то, что вам действительно приходится немало ходить по виртуальному миру в попытке разгадать его историю. По этой же причине на жанровом ярлычке можно встретить что-то вроде “Narrative exploration game”.

Но главная особенность таких проектов не в долгих пеших прогулках, а в том, что они ставят сюжет выше всего. Он подчиняет себе игровую механику. Иногда настолько беспощадно, что ничего кроме чистых нарративных элементов (монологов, записок, диалогов) в игре не остается. Просто ходишь, читаешь и слушаешь. Так было, например, в Dear Esther — с которой, по сути, и началось развитие жанра. Благо, ситуация постепенно меняется. И сегодня разработчики пытаются максимально удачно соединить геймплей и сценарий вместе.

Вот к чему мы сообща пришли в настоящий момент…

The Stanley Parable (PC)

Стэнли — обычный офисный сотрудник. Он проводит дни в непримечательном сером офисе, сидя в тесной комнатушке за старым компьютером. Жмет кнопочки, следуя инструкциям и, наверное, даже верит, в относительную полезность своей работы.

И вот однажды компьютер ломается, и растерянный Стэнли выбирается из своих застенков в коридор. А там — ни души. Офис пуст, кубиклы покинуты, на полу рассыпаны какие-то документы…

В этот момент в голове Стэнли неожиданно включается комментатор. Он подсказывает куда идти и что делать, но учитывая странные обстоятельства быстро возникает справедливое опасение — а разумно ли верить этому внутреннему голосу? Может стоит зайти в правую, а не левую дверь (как говорит он)? Может этот голос специально обманывает Стэнли? Но если да — то зачем?

The Stanley Parable — один из самых остроумных интерактивных трюков с нарративом, какой только можно увидеть. Игра-загадка с множеством концовок, которая откровенно стебется над игроком, пробуждая в том внутреннего исследователя и бунтаря.

Everybody’s Gone To The Rapture (PS4)

Восьмидесятые годы, небольшой уютный городок посреди изумрудных полей, загадочная обсерватория на холме и некое пугающее событие, после которого все местные жители пропали невесть куда.

Вы неторопливо меряете шагами улицы, заглядываете в опустевшие дома, слушаете обрывочные сообщение на телефонах, рациях и радиоприемниках. А еще видите непонятные отголоски прошлого — светящиеся фигуры людей, которые проигрывают короткие сценки провинциальной катастрофы.

Everybody’s Gone To The Rapture придумали и сделали люди из The Chinese Room, авторы той самой Dear Esther. Everybody’s Gone To The Rapture во много похожа на этот проект. Только она больше, сложнее и красивее. Хотя, при всех его достоинствах, проекту немного не достает жизни — слишком уж статичным получился игровой мир. Взаимодействовать с ним почти не получается. Из-за этого иногда сильно страдает ощущение погружения и хочется поскорее сбежать из фотореалистичных декораций на свободу.

Gone Home (PC, XB1, PS4)

Главная героиня возвращается из путешествия по Европе, но дом молчаливо встречает ее темными окнами и запертыми дверьми. По его комнатам ходишь, невольно боязливо оглядываясь и замирая от каждого подозрительного звука. Куда пропала родня — непонятно. Gone Home нервно накручивает саспенс и кажется, что игра вот-вот превратится в ужастик.

Но Gone Home это история не про таящихся во мраке монстров, а про семейную драму. За время отсутствия героини дома произошло много сложных событий: служебный роман матери, творческий кризис отца, первая любовь сестры. И повсюду вы находите их отголоски.

Сегодня кажется, что вышедшая в 2013-м Gone Home немного опередила время. Всего-то пару лет назад интерес к такому формату подачи истории и к таким темам был куда меньше, чем сейчас. Маркетологи так и не поняли, как верно подать проект. А критики не знали как внятно рассказать о новинке, избежав спойлеров. Но Gone Home все равно заметили. Ее успех расширил и утвердил жанровую нишу. Оказалось, что, в общем, приземленные социальные истории в играх не менее востребованы, чем традиционные фантастические (в той или иной мере) сюжеты.

Firewatch (PC, PS4)

Мужчина средних лет по имени Генри сбегает в лес от семейных проблем. Он устраивается смотрителем на пожарную вышку в Национальном парке (скопированном с диких мест американского штата Вайоминг). Фантастически красивая природа, тишина и целительное уединение. Из ближайших соседей — лишь Делайла, начальник Генри. Она работает на соседней вышке, и Генри постоянно переговаривается с ней по рации. Между этой парой довольно быстро завязываются хоть и дистанционные, но вполне теплые отношения.

Идиллия длится недолго. Как водится, драма начинается с банальности. Кто-то запускает фейерверки среди сухого леса. Эта затея грозит пожаром, и Генри отправляется на поиски нарушителей. Скоро он обнаруживает, что тихие рощи и древние каньоны отнюдь не такие привлекательные и безопасные, как казалось на первый взгляд.

Firewatch заманивает в первую очередь своей невероятно стильной картинкой. За арт-дирекшен проекта отвечал известный английский иллюстратор Олли Мосс, и каждый скриншот хочется распечатать большим форматом на стену. Но поверьте, сценарий и геймплей тут ни чуть не хуже красивой обертки. Это здорово продуманный напряженный психологический триллер. При этом весьма вероятно, что в финале Firewatch окажется немного не той историей, какой представлялась изначально. Но на это есть весьма разумные причины, которые сама игра доходчиво объяснит по мере прохождения.

The Vanishing of Ethan Carter (PC, PS4)

Детектив Пол Просперо прибывает в странный, но очень живописный поселок Red Creek Valley, чтобы разыскать там мальчика по имени Итан. Просперо получил от него письмо весьма тревожного содержания: Итан в беде, ему нужна помощь. Но в поселке ни души. Где искать мальчика — не ясно.

Впрочем, Просперо это не особо мешает, потому что у него есть паранормальная способность видеть и воспроизводить эпизоды из прошлого. На этом и строится детективная работа игрока. Обойти все внимательно, проверить каждую найденную улику, а потом как бы провалиться назад во времени и реконструировать события. Так Просперо все ближе и ближе подходит к настоящим лакврафтовским ужасам, скрытым за дивными местными пейзажами.

Успех The Vanishing of Ethan Carter состоялся благодаря исключительно удачному сочетанию сюжетных элементов с чистым исследованием и несложными задачками. Это красивая, атмосферная игра с многослойной мифологией и неожиданным финалом.

SOMA (PC, PS4)

SOMA нам подарили мрачноватые шведы из студии Frictional Games. Это они когда-то здорово всех напугали хоррорами Penumbra и Amnesia. А потом ушли в подполье на пять лет, чтобы собрать ультимативную смесь ужастика и сложной научно-фантастической истории.

Ее главный герой оказывается на глубоководной станции, которая — очевидно — доживает свои последние дни. Отсеки частично затоплены, многие механизмы вышли из строя, персонал разбежался. Повсюду попадаются странные черные образования — какая-то подозрительная биомасса, впитавшая в себя электронику.

Поначалу создается впечатление, что перед нами очередная вариация побега из страшного лабиринта. Но сотрудники Frictional Games любят беспощадно крепкий Sci-Fi (в частности, трилогию Rifters Питер Уоттса), поэтому сюжет SOMA на порядок сложнее. Собственно, тут даже не одна а два тесно сплетенные истории. Первая действительно рассказывает о спасении станции, вторая — посвящена очень насущной сегодня теме экспериментов с AI.

При этом SOMA еще и проводит важное мета-исследование о том, что можно называть человеческим сознанием и какую новую мораль стоит применять (и стоит ли?), если это самое сознание научиться копировать и перемещать между физическими телами и виртуальными мирами.

Удивительно, но поднимая такие философские вопросы, SOMA не теряется и выглядит очень состоятельно. Она похожа на мощный фантастический роман, который вы по-настоящему переживаете сами. Так что годы, потраченные на разработку проекта, ушли не напрасно.

SOMA — интригующая, умная, жуткая. Лучшее, что есть на сегодняшний день в жанре. И одна из самых впечатляющих современных видеоигр вообще.

Мы в Facebook: https://www.facebook.com/redrumers
Мы Вконтакте: https://vk.com/redrumers
Мы в Twitter: https://twitter.com/theredrumers