Дневник капитана: Секретные записи о создании Space Rogue

sr_space

Лог №1. Признание

Честно сказать, мы никогда не скрывали, что при создании Space Rogue во многом вдохновлялись примером замечательной FTL (Faster Than Light).

Если вы не ничего о ней не знаете: это игра, в которой вы управляете космическим кораблем, пытаясь выполнить Очень Важную Миссию. Настоящий симулятор экстремального кризис-менеджмента. На пятки постоянно наступает вражеский флот. Прямо по курсу то и дело возникают пираты, всякого рода авантюристы и прочие неприятные личности. Ресурсов мало, топливо для гиперпрыжков на исходе, двигатель сломан, инженер ранен, а медотсеком воспользоваться нельзя, потому что его только что пробил метеорит.

FTL была до зубовного скрежета сложная. Ее первоначальная версия не имела даже хоть какого-нибудь режима обучения, все приходилось выяснять методом проб и ошибок. Ну и очень лаконичная картинка нравилась далеко не всем.

Поэтому нашу цель мы обрисовали довольно просто и четко: сделать игру — идейного наследника. Более красивую, более доступную, но при этом, конечно, не тупую копию. Мы хотели развить этот нишевый жанр — а он действительно нишевый. Если посмотреть внимательно, то ничего действительно похожего на FTL в нем не найдешь.

Кстати, позже, мы поняли почему. Но было уже поздно.

Лог №2. Команда

…украинская инди-студия Red Beat…
…выходцы из киевской студии Nival. Все участники — с большим опытом разработки…
…прошлые проекты…
(БОЖЕ, ТУТ НАМЕЧАЕТСЯ СКУЧНАЯ СПРАВКА! КОМУ ЭТО ИНТЕРЕСНО?)

Лог №3. Брейншторминг

Предложений по улучшению игровой механики было множество. Пусть у нас корабли маневрируют во время боя! Пусть у оружия будут сектора стрельбы, чтобы корабли поворачивались нужной боком перед залпом! Пусть энергию щитов можно будет перекидывать с одного борта на другой!

Еще надо позаботиться, чтобы членов экипажа можно было одевать как персонажей ролевых игр. Это же очевидное улучшение! Шапочка из фольги (защита от излучения). Модифицированная версия бластера в правую руку и нано-ключ для ускоренного ремонта — в левую! На ноги — сапоги с ускорителями (+15% к скорости перемещения).

sr_news

Часто звучала идея длинных текстовых квестов — вспоминали нежно любимые на постсоветском пространстве “Космические рейнджеры”. В Space Rogue есть множество (более 300) относительно коротких событий: встреча с работорговцем, визит в случайную колонию, исследование таинственного заброшенного корабля и пр. Каждое такое событие предлагает разные варианты действий и их последствий. Но в дополнение к коротким событиям предлагали еще и длинные текстовые приключения.

Мы в итоге собрали гигантский список идей. И начали их перебирать, проверяя на пригодность. Очень быстро выяснилось, что наша команда оказалась в центре заманчивой лужайки с щедро разбросанными на ней граблями. Любой неосторожный шаг означал неминуемый болезненный удар.

Лог №4. Прототип

Как это часто бывает: то, что хорошо на бумаге, совершенно не работает на практике (или работает, но не так, как надо и хочется). Большая часть идей не сглаживала острые шестеренки игровой механики — как мы хотели изначально (см. идею) — а только усложняла систему.

Скажем, те же позиционные маневры во время боя делали космические сражения куда более затянутыми, чем это было приемлемо. А длинные текстовые приключения напрочь выбивались из общего темпа: они требовали концентрации, внимательности и вообще желания читать много текста (что проблематично при сегодняшней привычке среднего пользователя терять нить происходящего после превышения лимита в 140 символов).

Но даже после того, как мы лихо выкинули в шлюз большую часть идей, работающий прототип собирался долго и непросто.

sr_combat

Space Rogue с виду, вроде бы, не такая уж сложная игра. Но “под капотом” у нее много систем, которые должны работать правильно, чтобы все игралось как надо. Искусственный интеллект для капитанов кораблей и их экипажей. Правила навигации, по которым корабли перемещаются по космическим секторам. Таблицы модификаторов для разных состояний и событий (навык улучшенного владения лучевым оружием увеличивает его эффективность на 100%, но из-за временной энергетической аномалии все лучевое оружие наносит на 50% меньше урона).

Теперь-то мы понимали, почему по стопам FTL решили пойти считанные единицы! Собрать все составляющие такие игры в отлаженный механизм — та еще задачка.

Лог №5. Песочница

ВАЖНО
…Sandbox mode…
…нет, наверное лучше будет рассказать про него в контексте сюжета…

Лог №6. Сюжет в песочнице

Изначально у Space Rogue был более-менее продуманный и расписанный сюжет, который команда даже заказала у западного специалиста. Если не вдаваться в подробности, то история была о грязном секрете одной высшей расы. В борьбе с невероятным и всемогущим (и не добрым, разумеется) искусственным интеллектом эта раса невольно подставляет куда более примитивных братьев по разуму. Так сказать, случайные потери. Но спустя много лет братья меньшие возвращаются — причем значительно окрепшими и изменившимися после долгих лет тяжелых космических скитаний. Они начинают жечь лучами смертями все и всех без разбора. А игрок, понятно дело, должен их остановить (по ходу дела выяснив тот самый грязный секрет).

Кстати, если вы уже играли в Space Rogue или соберетесь поиграть, то вполне можете угадать, кто же эта пресловутая высшая раса, а кто — беспощадные возвращенцы.

sr_monster

Сюжет нам нравился. Но у него был один явный недостаток — одноразовость. То есть, дойдя до финала и узнав все секреты, причин возвращаться обратно у игрока не оставалось. Ну, по крайней мере, у такого игрока, который любит хорошие истории.

И это напрочь рушило наше желание сделать Space Rogue максимально реиграбельной.

Мы специально сделали возможность игрокам настраивать множество игровых параметров (т.н. режим песочницы). Размер галактики, частота игровых событий, опасность всяких космических феноменов, силу противников и т.д., и т.п. Но толку было шаманить с этими настройками, если тебя гонят вперед по одному и тому же сценарию?

Так что в итоге от продуманного и расписанного сюжета мы тоже отказались. Вместо него в Space Rogue есть четыре сюжетные кампании. С разными целями и условиями, но всегда достаточной свободой действий для экспериментов.

Лог №7. Геймплей

Space Rogue — это симулятор капитана космического корабля. С этим у нас получилось. Множество элементов микроменеджмента вынесено за скобки, потому что капитан принимает более высокоуровневые решения. Например, определяет какие характеристики стоит прокачать инженеру при очередном «левел апе». А еще капитан использует в бою так называемые боевые картриджи — особые команды для бортового компьютера, вроде активации режима аварийной починки или фокусировании огня орудий на ключевом отсеке вражеского корабля.

К слову, в ближайшем обновлении (оно будет примерно через неделю-две) появится система навыков капитана. Это бонусы, которые можно будет выбирать перед стартом игры. Скажем, навык “Космического исследователя” поможет выживать в туманностях и при встрече с гигантскими космическими монстрами. А навык “Делец” сказывается на ценниках в магазинах.

sr_mining

Некоторые навыки особенно удачно будут сочетаться с определенными типами играбельных кораблей — их в игре четыре, со своим набором вооружения и нюансами в тактике. Например, один из кораблей оснащен мощными пушками и вместительным телепортом для отправки десанта на борт противника. Другой — полагается на дроны и хитрые уклонения от встречных атак маневры.

Мы рады, что в геймплей получилось вписать бои с невероятными космическими тварями и загадочными кристалидами (живыми кристаллами, сражения с которыми требуют особой тактики). А для каждой сюжетной кампании мы сделали уникальный финальный «босс-файт».

Лог №8. Что не получилось и что дальше?

Мы очень хотели сделать поддержку моддинга. Чтобы можно было самому сочинять игровые события и даже сюжетные кампании, придумывать новые виды оружия, экспериментировать с конструкциями кораблей… Увы, не получилось. Слишком громоздкая система настроек помешала бы комфортной творческой работе. Хотя, отчасти мы компенсировали отсутствие моддинга режимом песочницы.

sr_crystal

Не успели с разнообразием заданий — время от времени игра предлагает вам побочные поручения, не связанные с основной сюжетной линией. Допустим, доставку вакцины в отдаленную колонию или охоту на военного преступника. Было желание сделать эти задания более сложными. Одна из напрашивавшихся идей: перевозка пассажиров. Причем в ходе перевозки пассажира могли случайно убить во время боя, он мог сбежать или неожиданно устроить на корабле какой-то саботаж.

Еще Space Rogue не досчиталась дополнительной мини-игры (имеющаяся — это добыча ископаемых на планетах). Мы рассматривали разные варианты: от альтернативной версии космического покера со всегалактическим турниром до археологических исследований с поиском артефактов. К сожалению, ни один из вариантов не сочетался как надо с другими механиками.

Еще у нас всерьез не получилось с маркетингом. Мы неверно определили желания потенциальной аудитории и вообще настроения рынка (которые за последние два года кардинально поменялись пару раз).

Поэтому дальше — работа над ошибками, анализ полученного опыта и актуальная поддержка проекта. Он получился хорошим. Нам за него не стыдно. Это такое космическое приключение, в котором каждый из нас не отказался бы поучаствовать.

SR_jump.jpg

Мы в Facebook: https://www.facebook.com/redrumers
Мы Вконтакте: https://vk.com/redrumers
Мы в Twitter: https://twitter.com/theredrumers